
Deprem Oyunu: Farkındalık mı, Yoksa Tüketim mi? İstanbul Alarmda!
Sosyal medyada karşıma çıkan "Deprem İstanbul" adlı mobil oyunun reklamı dikkatimi çekti. İstanbul'da büyük bir deprem sonrası hayatta kalma mücadelesini konu alan oyun, "empati, deprem farkındalığı ve umutla örülü bir deneyim" vaat ediyordu. Ancak bu hızlı ve sade duygu paketlemesi beni rahatsız etti. Oyun gerçekten farkındalık mı yaratacak, yoksa depremin estetikleştirilmiş bir versiyonunu mu sunacaktı? Merakıma yenik düşerek oyunu indirdim.
Oyunun Yasal Uyarısı: Sorumluluk Oyuncuya Ait
Oyunu açtığımda karşıma çıkan yasal uyarı, oyunun eğitici olmadığını, gerçek olaylarla ilgisi bulunmadığını ve psikolojik etkilerden geliştiricinin sorumlu olmadığını belirtiyordu. Bu uyarı, oyunun daha başlamadan tüm sorumluluğu üzerinden attığını gösteriyordu. Oyun boyunca marketi yağmalamak mı, çöpleri karıştırmak mı gibi kararlar alıyor, seçimlerimin karşılığında "onur puanı" kazanıyor ya da kaybediyordum. Ağlayan çocuklar, şiddet haberleri, gri ve sisli bir atmosfer yaratılmaya çalışılmıştı. Ancak tüm bu atmosfer, bir şey anlatmaktan çok bir etki yaratmak istiyordu. En önemlisi bağlam eksikliğiydi. 17 Ağustos Depremi, kentsel dönüşüm, yapı stoğu, devletin hazırlıksızlığı, yerel yönetimlerin sorumluluğu gibi konulara değinilmiyordu. Deprem, yalnızca bir arka plan, görsel bir katman olarak kullanılıyordu. Oyunda ne kentsel belleğe, ne toplumsal travmalara, ne de deprem sonrası kolektif deneyime dair tek bir iz bulabildim.
Felaketin Gündelik Karşılığı ve Oyunun Eksiklikleri
Michel de Certeau, Gündelik Hayatın Keşfi adlı eserinde, modern kentte bireylerin merkezi planlamalara karşı geliştirdiği yaratıcı karşı-hamleleri "taktikler" olarak tanımlar. Deprem gibi bir afetten sonra insanlar, hayatta kalmak için bu tür taktiklerle var olur: yıkıntılar arasında güvenli bir köşe, yardımın ulaşmadığı mahallede kolektif yemek pişirme, devletin boş bıraktığı alanı örgütlü şekilde paylaşma gibi... Ancak "Deprem İstanbul" oyununda gündelik hayatın hiçbir taktiği yoktu. Her şey bir karar ağacı ve ekrana basma ritmiyle ilerliyordu. Oyunun kent mekanı, belleksiz bir harita olarak sunuluyordu. Bakırköy tabelası vardı ama Bakırköy'ün ne tarihi, ne toprağı, ne de dokusu görünüyordu. Sokaklar yalnızca görsel geçiş mekanlarıydı. Oyun mekanı, bir deneyimin altyapısı değil, bir hikaye motorunun arka planıydı. Böylece oyuncunun mekana müdahalesi ortadan kalkıyordu. Geriye yalnızca ekran üzerinden tıklanan, yönlendirilen ve nihayetinde unutulan bir dekor kalıyordu. Gerçek bir toplumsal travma, bir mobil oyunun hızlıca tüketilen, geçici bir hikayesine indirgeniyordu.
İdeolojik Manipülasyon ve Farkındalık İddiası
Oyunun iddia ettiği farkındalıkla ne kastedildiği sorusu önem kazanıyor. Girişteki yasal uyarı, oyunun bu vaadini çürütürken, afetin temsilini bir tür ahlaki muafiyet bölgesine yerleştiriyor. Deprem gibi kolektif bir travmayı konu alan bir oyunun, bu travmanın tarihsel ve toplumsal katmanlarını görmezden gelmesi, yalnızca bağlamsızlık yaratmakla kalmıyor, aynı zamanda oyuncunun bu travmayı anlamasını ya da onunla yüzleşmesini engelliyor. Oyun, depremi bir "estetik deneyim" olarak sunarken, oyuncuyu gerçek dünyadaki sorumluluklardan ve sorgulamalardan uzak tutuyor. Bu, bir tür ideolojik manipülasyon: Afet, oyuncunun duygularını kısa bir süreliğine harekete geçiriyor, ancak bu hareket kalıcı bir farkındalığa ya da eyleme dönüşmüyor.
Peki, "Deprem İstanbul"un iddia ettiği "farkındalık" nasıl farklı bir şekilde ele alınabilirdi? Gerçek bir farkındalık, afetin yalnızca duygusal etkilerine değil, onun toplumsal ve politik boyutlarına da odaklanırdı. Örneğin, oyun, oyuncuyu 17 Ağustos Depremi'nin ya da 6 Şubat Depremleri'nin gerçek hikayelerine bağlayabilirdi. Kentsel dönüşümün eksiklikleri, yapı denetiminin yetersizliği, dayanışmanın gücü ya da devletin afet sonrası müdahaledeki zaafları gibi konuları karar ağacına entegre edebilirdi. Certeau'nun taktikleri burada da yol gösterici olurdu: Oyuncular, yalnızca bireysel hayatta kalma seçimleri yapmak yerine, mahallede bir dayanışma ağı kurabilir ya da yerel bir inisiyatifin parçası olabilirdi. Böyle bir oyun, depremin yalnızca yıkımını değil, aynı zamanda insanların bu yıkım karşısında geliştirdiği yaratıcı ve kolektif direnç mekanizmalarını da yansıtırdı. Gerçek bir farkındalık oyuncuyu yalnızca hissetmeye değil, düşünmeye ve hatta harekete geçmeye teşvik ederdi. Mesela, oyun sonunda oyuncuya yerel deprem hazırlık inisiyatiflerine katılma çağrısı yapılabilir ya da afet bilinci üzerine kaynaklar sunulabilirdi. Deprem İstanbul ise bu fırsatı tamamen kaçırıyor, oyuncuyu bir duygusal döngüye hapsedip ardından onu kendi haline bırakıyor.
Oyunun sonunda, sevdiklerime ulaşıp ulaşmadığımın bir önemi kalmıyor çünkü oyun, beni ne İstanbul'un sokaklarına ne de depremin gerçekliğine yakınlaştırıyor. Geriye yalnızca bir ekran, birkaç tıklama ve geçip giden bir his kalıyor. Temsilin sınırı da belki tam burada başlıyor: Gerçek bir travmayı bir oyunun içine böyle hapsetmeye çalıştığınızda, onun ağırlığını değil, sadece gölgesini yakalayabiliyorsunuz ve o gölge, ne kadar etkileyici olursa olsun bir süre sonra kaybolup gidiyor.